Trump писал(а):Opteron 2xxxАмд сама придумала этот директ 11
А мужики из MicroSoft'и не знали...
API не разрабатывается производителями видеокрт...

тессиляция была придумана амд еще в 2006 году. А ни где в картах нвидии не использовалась до ферми.
Добавлено через 1 минуту 3 секунды:R600 разработка 2005-2006 года, так что тессиляция давно амд была известна, в отличие от нвидии которая лишь в в ферми внедрила директ 11, при чем тупо прикрутив ко всем модулям.
Добавлено через 7 минут 22 секунды:Ну а теперь давай взглянем на сам чипсет. По сути, архитектура очень схожа с предыдущим поколением графических ускорителей ATI Radeon, однако, как и в чипе NVIDIA G80, здесь реализована унифицированная обработка пиксельных/вершинных шейдеров и прочих операций. Командный процессор осуществляет извлечение микрокода из памяти, который поступает затем в блок Setup Engine. Последний состоит из нескольких независимых обработчиков вершинных, геометрических и пиксельных шейдеров, выполняющих начальную обработку и подготовку для распараллеливания вычислительного процесса.
Также тут находится блок аппаратной тесселяции, но о нем несколько позже.
Добавлено через 1 минуту 2 секунды:Тесселяция
Как на одно из весомых новшеств нового поколения ускорителей, ATI делает акцент на аппаратную функцию тесселяции. Сама технология позволяет разбивать модель на большее число полигонов, увеличивая количество вершин. Применяя данную функцию совместно с использованием карт смещения (displacement mapping), можно экономить объем и полосу пропускания шины памяти видеочипа. При этом из простой модели объекта и карты смещения в итоге мы получаем сложный объект с высокой степенью детализации. Впервые такое решение было представлено в графическом адаптере Matrox Parhelia 512. В API DirectX данная функция получила поддержку, начиная с 9-ой версии. То есть, фактически, использование этой технологии доступно на любой карте, полноценно поддерживающей DirectX 9. Аппаратная реализация данной операции на кристалле, а вернее даже не самой операции, а только лишь управляющих процессов, так как все вычисления в любом случае выполняются потоковыми обработчиками (или ALU), позволяет несколько ускорить функцию тесселяции.
Это 2006 год разработка карты
Добавлено через 49 секунд:http://www.xard.ru/post/10881/default.aspТрамп, че то вы песни не пели про тессиляцию когда вышел R600. А щас тут подпевать нвидии наченаете
Добавлено через 1 минуту 16 секунд:API DirectX данная функция получила поддержку, начиная с 9-ой версии, на самом деле тессиляция поддерживалась еще в директе 9, так что директ 11 чистой воды маркетинг, развод на бабки.
Добавлено через 1 минуту 9 секунд:2002 год, это когда изобрели тессиляцию. Тессиляция 2002 года
http://www.3dnews.ru/video/matrox-parhelia-512/Добавлено через 1 минуту 18 секунд:HDM с тесселяцией треугольников по глубине
Однако особенности движка HDM в Parhelia-512 на этом отнюдь не заканчиваются. Одним из самых больших преимуществ технологии является тесселяция треугольников по глубине (Depth-adaptive Tesselation). Как вы, наверное, помните по технологии ATI Truform, тесселяция берет за основу сетку с небольшим количеством треугольников и разделяет треугольники на более мелкие, значительно увеличивая число полигонов. Эти мелкие треугольники могут использоваться для создания более точных кривых поверхностей. Представьте себе шар, сделанный из четырех треугольников (этакая пирамида) и из 30 треугольников, и вы поймете, о чем речь.
Название тесселяция по глубине говорит само за себя, но мы все же постараемся детально ее рассмотреть, чтобы вы смогли оценить все ее преимущества. Поскольку пример с 3D ландшафтом самый наглядный, мы вновь его используем. Как только вершины, создающие сетку треугольников посланы на GPU, сетка будет тесселирована для повышения детализации. Однако во время процесса тесселяции, тесселяцией по глубине позволяет использовать различные уровни детализации (level of details, LOD) вдоль поверхности сетки. Чем дальше элемент сетки находится от экрана, тем более низкий уровень детализации используется. Затем карта смещения накладывается на тесселированную сетку, и каждая вершина смещается на соответствующее значение карты.
Теперь давайте поговорим о перемещении по сцене. Если мы стоим в одном углу территории, то мы ясно видим только лишь небольшую часть рельефа, так что эту часть необходимо отображать с максимально возможным уровнем детализации (наиболее тесселированная сетка, и соответственно, максимально возможное число полигонов без значимого ущерба производительности). Та же часть рельефа, которую мы четко не видим, должна быть отображена с уменьшенным уровнем детализации, что приведет к уменьшению тесселяции, и соответственно, уменьшит число полигонов сцены. Как только вы будете двигаться по сцене, то уровни детализации будут изменяться в зависимости от вашего местоположения, таким образом, на всем окружающем пространстве используется адаптивная тесселяция основной сетки полигонов в зависимости от местоположения пользователя. Следовательно, мы всегда получаем максимально детализированные полигоны без потери производительности на тесселяцию удаленных частей окружения, где большое число полигонов не нужно.
Такой подход очень близок к кратной фильтрации (mip-mapping) в части текстур, но он также применяется и для карт смещения. Matrox лицензировала технологию Microsoft для использования в DX9, и мы наверняка станем свидетелями того, как и другие производители внесут схожую функциональность в свои будущие GPU.
Основное преимущество HDM заключается в том, что, используя технологии типа тесселяции по глубине, вы можете получить достаточно детализированную сцену, используя базовую сетку с низким количеством полигонов и очень маленькие карты смещения (размером в несколько килобайт). Благодаря чему экономится пропускная способность памяти и AGP шины, в то же время получаемые сцены отличаются высокой детализацией.
Добавлено через 49 секунд:Трамп в 2010 году открыл нам Америку, он узнал что нвидия представила тессиляцию
Добавлено через 52 секунды:Спустя 8 лет, тесселяция признана насильн фанатами интела
Добавлено через 56 секунд:Прикручена по дядюшке фрейду в максимальном количестве. Ибо Как то 1 тессилятор фанатами интела тесслятор никогда не признавался
